
隨著技術(shù)的成熟以及游戲設(shè)備的更新?lián)Q代,基于手機(jī)與平板電腦迅速普及發(fā)展的現(xiàn)狀,移動游戲成為當(dāng)下熱門的娛樂休閑方式之一。在近幾年的行業(yè)發(fā)展中,移動游戲行業(yè)的市場規(guī)模及用戶規(guī)模略有下滑,移動游戲行業(yè)將面臨更嚴(yán)峻的競爭。
一、行業(yè)概述
1.移動游戲定義
移動游戲主要針對游戲運(yùn)行的載體作出區(qū)別。移動游戲主要是指在手機(jī)、平板電腦等可移動設(shè)備上下載運(yùn)行的游戲軟件。根據(jù)游戲內(nèi)容和玩法的區(qū)別,移動游戲也覆蓋了各類基本的玩法游戲。
2.產(chǎn)業(yè)鏈
移動游戲的產(chǎn)業(yè)鏈主要包含上游研發(fā)商、中游運(yùn)營商以及下游的渠道商。上游研發(fā)主要包括游戲的策劃、程序編寫、美術(shù)設(shè)計(jì)等;中游運(yùn)營主要是指在游戲運(yùn)營過程中維護(hù)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器、與玩家、渠道商等對接;下游渠道商則主要是用戶獲取游戲軟件的平臺,包括各硬件的應(yīng)用商城。并且由于其掌握巨大的用戶流量從而掌握有極高的流水比例和話語權(quán)。
二、移動游戲行業(yè)市場規(guī)模
1.游戲市場規(guī)模與用戶規(guī)模
依照游戲工委所發(fā)布的產(chǎn)業(yè)報(bào)告,2021年全年我國游戲市場的營收達(dá)到2965億元,雖保持上升但增速下降,2022年上半年我國的游戲市場營收已達(dá)到1477.89億元,與同期相比有所下降,仍然具有增長空間。
截至2022年上半年,我國的游戲用戶規(guī)模已達(dá)到6.66億人,穩(wěn)中略降,用戶增長紅利幾近消退,進(jìn)入存量競爭時(shí)代。
2.移動游戲市場規(guī)模與用戶規(guī)模
在游戲市場中,中國的移動游戲是中國游戲市場的主力,占比高達(dá)70%以上,與其他類型的游戲相比,是游戲營收的熱門類型。不過受到行業(yè)發(fā)展的影響,移動游戲的收益占比與同期相比略有下降。
2022年上半年,移動游戲的收益達(dá)到1104億元,與同期相比略有下降;移動游戲的用戶規(guī)模達(dá)到6.54億人,是游戲用戶中的主力軍。
三、移動游戲類型及其收益
我國的移動游戲覆蓋了RPG,SLG,卡牌,射擊等多種玩法類型,從收益前一百的游戲中看,角色扮演游戲的數(shù)量達(dá)到了26%,是移動游戲中數(shù)量較多的游戲類型。同樣,其收益占比也達(dá)到了18.54%,是移動游戲中總收益最高的游戲類型。
自首輪游戲版號恢復(fù)后,我國移動游戲的產(chǎn)品規(guī)模和市場規(guī)模經(jīng)歷了飛速發(fā)展,但就近幾年而言,無論是整個(gè)游戲市場或是移動游戲的市場,市場規(guī)模增速減緩且出現(xiàn)一定的下降趨勢,用戶規(guī)模趨于飽和,用戶增長紅利基本消退。在移動游戲的產(chǎn)品中,無論是數(shù)量還是收益占比,角色扮演類游戲更具有明顯的優(yōu)勢。
研精畢智市場調(diào)研網(wǎng)隸屬于北京研精畢智信息咨詢有限公司(北京研精畢智英文簡稱“XYZResearch”),是國內(nèi)領(lǐng)先的行業(yè)研究及企業(yè)研究服務(wù)供應(yīng)商。通過有效分析復(fù)雜數(shù)據(jù)和各類渠道信息,助力客戶深入了解所關(guān)注的細(xì)分市場,包括市場空間、競爭格局、市場進(jìn)入策略、用戶結(jié)構(gòu)等,包括深度研究目標(biāo)企業(yè)組織架構(gòu),市場策略、銷售結(jié)構(gòu)、戰(zhàn)略規(guī)劃等,幫助企業(yè)做出更有價(jià)值的商業(yè)決策。