
VR作為一種新型的人機(jī)交互技術(shù),通過利用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和感知等多種技術(shù),將真實(shí)世界和虛擬世界進(jìn)行連接,并且逐漸應(yīng)用于游戲領(lǐng)域,為游戲用戶提供了多樣化的體驗(yàn),近些年來受到了大眾的廣泛歡迎,為VR技術(shù)的應(yīng)用提供了堅(jiān)實(shí)的支撐。
一、行業(yè)政策不斷出臺,推動VR技術(shù)應(yīng)用落地
2022年1月,工業(yè)和信息化部、國家發(fā)展改革委聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于促進(jìn)云網(wǎng)融合,加快中小城市信息基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的通知》,提出結(jié)合高清/超高清視頻、AR/VR等業(yè)務(wù)分發(fā)需要,推動CDN邊緣服務(wù)節(jié)點(diǎn)向中小城市延伸,切實(shí)提升智能分發(fā)能力,更好服務(wù)中小城市本地用戶。
同年12月,國家廣播電視總局印發(fā)《全國廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”人才發(fā)展規(guī)劃》,提到超高清、沉浸式、互動式、VR/AR/MR等視聽內(nèi)容形態(tài)不斷創(chuàng)新,媒介使用新模式新場景不斷涌現(xiàn)。
二、國內(nèi)市場規(guī)模逐年增長
隨著全球VR行業(yè)正在向高速發(fā)展時(shí)期不斷推進(jìn),以中國為代表的大多數(shù)國家陸續(xù)進(jìn)行布局,企業(yè)越來越重視對VR行業(yè)的投資,在一定程度上帶動了我國VR相關(guān)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。目前VR技術(shù)已經(jīng)在游戲領(lǐng)域中實(shí)現(xiàn)了應(yīng)用,整體市場規(guī)模呈現(xiàn)不斷上升的趨勢,據(jù)市場調(diào)查機(jī)構(gòu)XYZ-Research整理,截至2021年末,中國VR游戲市場規(guī)模達(dá)到了4.2億美元左右,比上年同期增長約10%,到2022年,VR游戲整體市場規(guī)模進(jìn)一步上升至約6億美元,較2021年末大幅度增長約42.9%。
三、硬件市場長期占據(jù)市場主導(dǎo)地位
從市場結(jié)構(gòu)方面來看,當(dāng)前VR游戲行業(yè)可以分為硬件和軟件兩大細(xì)分市場,根據(jù)整理的市場分析數(shù)據(jù)顯示,長期以來硬件占據(jù)市場中的大多數(shù)份額,截止到2022年末,硬件占我國VR游戲市場的比重超過一半,達(dá)到了60%左右,其次為軟件市場占比約為40%,從整體上來看兩者之間的差距正在不斷加大。
四、游戲機(jī)應(yīng)用場景占比最高,高達(dá)45%
伴隨著國內(nèi)各大企業(yè)在VR行業(yè)的投資力度不斷加大,在一定程度上提升了VR技術(shù)在各個(gè)領(lǐng)域中的滲透率,VR游戲通過增加場景的豐富程度和提升用戶的體驗(yàn)感,在游戲行業(yè)中所占據(jù)的比重越來越高,據(jù)XYZ-Research的行業(yè)分析師調(diào)研統(tǒng)計(jì),當(dāng)前VR游戲在游戲機(jī)領(lǐng)域中的占比最高,2021年達(dá)到了45%左右;之后為桌面和手機(jī)應(yīng)用場景各自占據(jù)約30%和12%的市場份額,除此之外其他應(yīng)用場景共同占比約13%的比重。
目前5G技術(shù)正在加速發(fā)展,與此同時(shí)開啟了對VR等新興技術(shù)的應(yīng)用,推動其向各個(gè)領(lǐng)域中的規(guī)?;l(fā)展,經(jīng)過長期不斷地發(fā)展,我國VR行業(yè)逐步成熟,VR游戲作為其中的重點(diǎn)細(xì)分領(lǐng)域之一,市場發(fā)展空間巨大。
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