
觀眾規(guī)模
觀眾規(guī)根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)核心電競愛好者有2.83億人約占全球電競觀眾的一半,預計全球電競觀眾總?cè)藬?shù)將增至5.74億,其他偶爾觀看的非核心觀眾約為2.91億人。研究報告顯示,預計2025年全球電競觀眾將以8.1%的復合增長率增長至6.41億人。
同時,GWI[全球網(wǎng)絡(luò)指數(shù)機構(gòu)]的報告預測數(shù)據(jù)顯示,預計到2023年全球電子競技營收將達到近18億美元。總體而言,雖然全球經(jīng)濟下行、疫情變化等因素對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來一定挑戰(zhàn),但隨著杭州亞運會的舉辦、電競國際化發(fā)展、女性電競成亮點、新興市場潛力控掘等正面積極影響下,預計全球電競觀眾規(guī)模將進一步擴大,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展保持向好態(tài)勢。
還有一個值得關(guān)注的點在于觀看賽事的女性觀眾增多。根據(jù)市場調(diào)研發(fā)現(xiàn),2022年,在電競賽事官方推動下,海內(nèi)外女性在電競參與程度上得到很大提升,尤其是Valorant項目的VCT電競賽事體系中增設(shè)Game hanges 2022,為女性電競開辟官方賽道,這也推動了各大電競俱樂部也開始重視女子戰(zhàn)隊的組建,加大對女性電競的投入。中國則有2022年王者榮耀女子公開賽,數(shù)據(jù)顯示參賽隊伍和選手人數(shù)較2021年都增加了一倍。
中國電競市場情況
今年1-6月,我國電競產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,同比下降0.66%,環(huán)比增長11.74%,回暖趨勢已肉眼可見。在收入構(gòu)成中,電競產(chǎn)品占比84.84%;內(nèi)容直播占比12.03%。賽事、俱樂部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。
市場調(diào)研數(shù)據(jù)表明,電競內(nèi)容直播收入下滑為上半年整體收入下降的主因。今年1—6月我國電競產(chǎn)品收入644.76億元,同比增長1.20%。頭部產(chǎn)品收入穩(wěn)中有升,新品收入升勢明顯。直播、賽事、俱樂部及其他收入合計115.17億元,同比下降9.92%。數(shù)據(jù)表明,目前電競產(chǎn)業(yè)仍處于恢復期,但可以預期,其潛力將于核心賽事與重點賽事集中舉辦的下半年逐步得以釋放。
電競賽事
市場調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,今年1-6月,省級以上由職業(yè)選手參與的非表演類賽事共計70余項,數(shù)量同比有所增長。賽事舉辦形式也多從線上轉(zhuǎn)為線下,其中51%的賽事已全程采取線下舉辦,27%賽事則采用線上與線下結(jié)合方式,另有22%的賽事仍維持線上舉辦。今年1—6月,我國電競線下賽事舉辦城市集中分布于東部和南部沿海地區(qū),上海、成都和蘇州居于前三位。其中上海占比32.3%,成都和蘇州分別占比9.2%和6.2%。
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