
全球VR/AR出貨量
2022年全球VR出貨量約為833萬臺,全球AR出貨量約為78萬臺,同比下降18%。這些數(shù)據(jù)表明,盡管VR/AR市場前景廣闊,但目前仍處于發(fā)展階段,尚未完全成熟。造成VR/AR市場規(guī)模下降的原因可能包括宏觀經(jīng)濟(jì)下行、通脹高企等因素,這些因素影響了消費者的購買力和市場信心。此外,VR/AR設(shè)備價格較高,也限制了市場的普及率。
然而,盡管市場面臨挑戰(zhàn),但一些北京研精畢智分析師仍對VR/AR市場的前景持樂觀態(tài)度。預(yù)計到2026年,全球XR設(shè)備(包括AR和VR)出貨量將達(dá)到3510萬臺,年復(fù)合增長率超過30%。這一預(yù)測的主要推動力是技術(shù)的不斷進(jìn)步和消費者對虛擬世界的需求增加。此外,大型科技公司也在積極進(jìn)軍VR/AR領(lǐng)域。例如,Meta(Facebook)推出了中價位VR頭戴裝置Quest 2,該設(shè)備在市場上大受歡迎。
中國AR、VR市場規(guī)模及增速
中國AR、VR市場規(guī)模變化情況呈現(xiàn)出穩(wěn)步增長的態(tài)勢。根據(jù)研精畢智市場調(diào)研網(wǎng)數(shù)據(jù),2022年我國虛擬(增強)現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達(dá)到586億元,同比增長9.38%,預(yù)計截至到2023年將達(dá)到791.9億元。此外,2022年中國AR/VR市場IT相關(guān)支出規(guī)模約為21.3億美元,并將在2025年增至110億美元,為全球第二大單一國家市場。
AR/VR在商貿(mào)會展、工業(yè)生產(chǎn)、地產(chǎn)營銷、醫(yī)療健康、教育培訓(xùn)、文娛休閑等領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用,未來隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和產(chǎn)業(yè)鏈的完善,市場規(guī)模有望繼續(xù)擴大。同時,政策推動和資本投入也將為行業(yè)帶來更多機遇。
應(yīng)用領(lǐng)域占比分布
從VR AR的應(yīng)用場景來看已經(jīng)涉及電子游戲、機械工程、教育、醫(yī)療保健和視頻娛樂等9大領(lǐng)域,且行業(yè)領(lǐng)域不斷拓寬滲透率不斷深入。應(yīng)用領(lǐng)域占比中電子游戲占比最大約占28.10%。其次是教育領(lǐng)域約占16.90%,醫(yī)療保健占12.30%位列第三,之后是機械工程、直播、視頻娛樂領(lǐng)域。可以看出除娛樂以外VR AR的實用價值很高。
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