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市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告:中國(guó)VR游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)研(附最新政策、市場(chǎng)規(guī)模及市場(chǎng)結(jié)構(gòu)等)
來(lái)源:研精畢智調(diào)研報(bào)告網(wǎng) 時(shí)間:2023-07-31

VR作為一種新型的人機(jī)交互技術(shù),通過(guò)利用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和感知等多種技術(shù),將真實(shí)世界和虛擬世界進(jìn)行連接,并且逐漸應(yīng)用于游戲領(lǐng)域,為游戲用戶(hù)提供了多樣化的體驗(yàn),近些年來(lái)受到了大眾的廣泛歡迎,為VR技術(shù)的應(yīng)用提供了堅(jiān)實(shí)的支撐。

一、行業(yè)政策不斷出臺(tái),推動(dòng)VR技術(shù)應(yīng)用落地

2022年1月,工業(yè)和信息化部、國(guó)家發(fā)展改革委聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于促進(jìn)云網(wǎng)融合,加快中小城市信息基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的通知》,提出結(jié)合高清/超高清視頻、AR/VR等業(yè)務(wù)分發(fā)需要,推動(dòng)CDN邊緣服務(wù)節(jié)點(diǎn)向中小城市延伸,切實(shí)提升智能分發(fā)能力,更好服務(wù)中小城市本地用戶(hù)。

同年12月,國(guó)家廣播電視總局印發(fā)《全國(guó)廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)“十四五”人才發(fā)展規(guī)劃》,提到超高清、沉浸式、互動(dòng)式、VR/AR/MR等視聽(tīng)內(nèi)容形態(tài)不斷創(chuàng)新,媒介使用新模式新場(chǎng)景不斷涌現(xiàn)。

二、國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模逐年增長(zhǎng)

隨著全球VR行業(yè)正在向高速發(fā)展時(shí)期不斷推進(jìn),以中國(guó)為代表的大多數(shù)國(guó)家陸續(xù)進(jìn)行布局,企業(yè)越來(lái)越重視對(duì)VR行業(yè)的投資,在一定程度上帶動(dòng)了我國(guó)VR相關(guān)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。目前VR技術(shù)已經(jīng)在游戲領(lǐng)域中實(shí)現(xiàn)了應(yīng)用,整體市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)不斷上升的趨勢(shì),據(jù)市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)XYZ-Research整理,截至2021年末,中國(guó)VR游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了4.2億美元左右,比上年同期增長(zhǎng)約10%,到2022年,VR游戲整體市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)一步上升至約6億美元,較2021年末大幅度增長(zhǎng)約42.9%。

市場(chǎng)規(guī)模

三、硬件市場(chǎng)長(zhǎng)期占據(jù)市場(chǎng)主導(dǎo)地位

從市場(chǎng)結(jié)構(gòu)方面來(lái)看,當(dāng)前VR游戲行業(yè)可以分為硬件和軟件兩大細(xì)分市場(chǎng),根據(jù)整理的市場(chǎng)分析數(shù)據(jù)顯示,長(zhǎng)期以來(lái)硬件占據(jù)市場(chǎng)中的大多數(shù)份額,截止到2022年末,硬件占我國(guó)VR游戲市場(chǎng)的比重超過(guò)一半,達(dá)到了60%左右,其次為軟件市場(chǎng)占比約為40%,從整體上來(lái)看兩者之間的差距正在不斷加大。

各VR游戲細(xì)分市場(chǎng)占比

四、游戲機(jī)應(yīng)用場(chǎng)景占比最高,高達(dá)45%

伴隨著國(guó)內(nèi)各大企業(yè)在VR行業(yè)的投資力度不斷加大,在一定程度上提升了VR技術(shù)在各個(gè)領(lǐng)域中的滲透率,VR游戲通過(guò)增加場(chǎng)景的豐富程度和提升用戶(hù)的體驗(yàn)感,在游戲行業(yè)中所占據(jù)的比重越來(lái)越高,據(jù)XYZ-Research的行業(yè)分析師調(diào)研統(tǒng)計(jì),當(dāng)前VR游戲在游戲機(jī)領(lǐng)域中的占比最高,2021年達(dá)到了45%左右;之后為桌面和手機(jī)應(yīng)用場(chǎng)景各自占據(jù)約30%和12%的市場(chǎng)份額,除此之外其他應(yīng)用場(chǎng)景共同占比約13%的比重。

各VR游戲市場(chǎng)應(yīng)用場(chǎng)景占比

目前5G技術(shù)正在加速發(fā)展,與此同時(shí)開(kāi)啟了對(duì)VR等新興技術(shù)的應(yīng)用,推動(dòng)其向各個(gè)領(lǐng)域中的規(guī)?;l(fā)展,經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期不斷地發(fā)展,我國(guó)VR行業(yè)逐步成熟,VR游戲作為其中的重點(diǎn)細(xì)分領(lǐng)域之一,市場(chǎng)發(fā)展空間巨大。

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