
伴隨著VR技術(shù)水平的逐漸提升,在各個領(lǐng)域中實現(xiàn)了廣泛應(yīng)用,在此過程之中,大眾化程度增長迅速,VR硬件設(shè)備安裝數(shù)量上升帶動了游戲領(lǐng)域的消費量,VR游戲行業(yè)不斷發(fā)展。本文基于全球VR游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,深入探討了產(chǎn)業(yè)鏈及市場規(guī)模等多個方面,同時預(yù)測未來行業(yè)的發(fā)展趨勢。
一、VR游戲行業(yè)概述
1、行業(yè)定義
VR游戲也被叫做虛擬現(xiàn)實游戲,與傳統(tǒng)的游戲形式不同,其原理是通過電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,為游戲用戶提供視覺、聽覺和觸覺等多個角度的感官體驗,實現(xiàn)與虛擬空間內(nèi)的事物進行自由互動,由此可見VR游戲是一種新型的游戲方式。
2、產(chǎn)業(yè)鏈全景
VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游、中游和下游三個環(huán)節(jié),其中上游為硬件提供商和軟件開發(fā)平臺;中游為VR硬件組成及游戲內(nèi)容研發(fā);下游包含VR終端與游戲內(nèi)容分發(fā)平臺。
二、全球VR游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
1、市場規(guī)模
根據(jù)北京研精畢智信息咨詢整理的行業(yè)分析資料,近幾年全球VR游戲市場規(guī)模實現(xiàn)了逐年增長,2021年全球行業(yè)市場規(guī)模體量達到14.2億美元,同比增長約26%,截至2022年底,VR游戲整體市場規(guī)模進一步上升至18.4億美元,同比增長約29.6%。目前VR技術(shù)正在日漸成熟,涉及的相關(guān)行業(yè)增速明顯加快,對于游戲行業(yè)來說,在視覺和交互性等方面不斷提高,由此VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域中的普及程度迅速上升,為市場規(guī)模的增長提供了支撐,初步預(yù)測到2025年全球VR游戲行業(yè)市場規(guī)模將進一步增加至35億美元以上,期間年平均增長率約30%。
2、區(qū)域格局
由于VR游戲的發(fā)展與地區(qū)的經(jīng)濟和科技水平等多種因素有著較高的關(guān)聯(lián)性,因此通常來說經(jīng)濟較為發(fā)達的地區(qū)占有相對優(yōu)勢的地位,在地區(qū)方面,以北美、歐洲和亞太為首的地區(qū)成為了全球VR游戲消費主力,對各地區(qū)的VR游戲玩家數(shù)量進行市場調(diào)研,2022年末,北美VR游戲玩家數(shù)量占比達到35%;其次為歐洲和亞太地區(qū),占據(jù)全球玩家總數(shù)量的比重分別為21%和16%左右,整體來看三者是全球VR游戲最主要的消費市場。
3、游戲類型分布
通過對當(dāng)前各類VR游戲的應(yīng)用程度進行調(diào)研,市場調(diào)查機構(gòu)北京研精畢智信息咨詢分析,到2022年底,冒險類占據(jù)VR游戲市場的比重最高,達到了40%以上;之后為射擊類和模擬類游戲類型也占據(jù)著市場中的重要份額,2022年同期兩者的應(yīng)用量占比分別為25%和12%左右,由此可見全球VR游戲主要以少數(shù)幾種類型為主,市場用戶的喜好類型差異不大。
4、企業(yè)格局
自從2020年以來,全球VR行業(yè)熱度高漲,正在逐漸成為多個領(lǐng)域廣泛應(yīng)用的新型技術(shù),在一定程度上帶動了相關(guān)領(lǐng)域的快速發(fā)展,最新發(fā)布的行業(yè)研究數(shù)據(jù)顯示,從參與企業(yè)角度來看,Oculus和Valve為全球VR游戲行業(yè)內(nèi)的兩大重要品牌,截至2023年中旬,兩者所占據(jù)的市場份額高達80%以上,引領(lǐng)著全球VR游戲行業(yè)的快速發(fā)展。
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