
近幾年隨著國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫行業(yè)的發(fā)展,越來(lái)越多的年輕人了解并飽受二次元文化熏陶,二次元受眾群體迅速增長(zhǎng),動(dòng)漫行業(yè)成為二次元群體的一大消費(fèi)領(lǐng)域,具有廣闊的增長(zhǎng)空間。
一、動(dòng)漫行業(yè)概述
1、動(dòng)漫定義及其分類(lèi)
動(dòng)漫制作是指在符合觀眾主管視覺(jué)、知覺(jué)規(guī)律基礎(chǔ)上,將自然界不存在的人、物、景象等通過(guò)繪畫(huà)、建模等形式進(jìn)行模擬并制作成影像的一類(lèi)藝術(shù)表達(dá)形式。以動(dòng)漫制作的技術(shù)進(jìn)行分類(lèi),分為四大類(lèi)別:
傳統(tǒng)二維動(dòng)畫(huà)制作:可以通過(guò)手工繪制為主,用繪畫(huà)的方法來(lái)展現(xiàn)角色動(dòng)作。制作復(fù)雜艱巨,耗費(fèi)成本較高,但是也較為經(jīng)典,如果是無(wú)紙動(dòng)畫(huà)則通過(guò)flash等軟件進(jìn)行制作,較為便捷。
三維動(dòng)畫(huà)制作:主要是利用三維仿真技術(shù),進(jìn)行模擬,給人真實(shí)生動(dòng)的觀看體驗(yàn)。
與實(shí)拍相結(jié)合的特效動(dòng)畫(huà):在三維動(dòng)畫(huà)制作的過(guò)程中利用專(zhuān)業(yè)軟件跟蹤實(shí)拍內(nèi)容,在三維動(dòng)畫(huà)中與實(shí)拍相結(jié)合。
定格動(dòng)畫(huà):以黏土偶、木偶或者混合材料等為主要角色。把角色的動(dòng)作分解后擺出連續(xù)的造型,通過(guò)逐幀拍攝的方法記錄下來(lái),在播放時(shí)便產(chǎn)生了連續(xù)的畫(huà)面。
2、產(chǎn)業(yè)鏈分析
動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)涉及漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)片、漫畫(huà)出版物、電視作品、電影作品、音像作品、舞臺(tái)劇等動(dòng)漫產(chǎn)品的創(chuàng)作、生產(chǎn)、出版、宣發(fā)、播出、演出及銷(xiāo)售,以及與動(dòng)漫IP相關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)運(yùn)營(yíng)產(chǎn)業(yè)。
動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的上游以個(gè)人漫畫(huà)家、漫畫(huà)工作室及動(dòng)畫(huà)制作企業(yè)/工作室為主;中游傳播渠道由傳統(tǒng)渠道、互聯(lián)網(wǎng)渠道為主,主要是漫畫(huà)閱讀平臺(tái)和視頻平臺(tái),或是報(bào)紙雜志和衛(wèi)星電視。下游產(chǎn)業(yè)是經(jīng)上游公司授權(quán)而衍生的文化或是產(chǎn)品,如改編的游戲、小說(shuō)、手辦、周邊、真人電視劇電影等,以及各種社交平臺(tái)或社區(qū),Cosplay文化,ACG文化等。
二、動(dòng)漫市場(chǎng)現(xiàn)狀
1、用戶(hù)規(guī)模
二次元人群是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的中堅(jiān)力量,不同于低幼的動(dòng)漫市場(chǎng),二次元?jiǎng)勇氖鼙娔挲g更大、消費(fèi)能力更強(qiáng),更具有競(jìng)爭(zhēng)力,隨著二次元文化的普及,大部分95后及00后的年輕人飽受二次元文化的熏陶,對(duì)動(dòng)漫的需求有所提高,2020年我國(guó)二次元用戶(hù)規(guī)模接近4億人。
2、市場(chǎng)規(guī)模
近幾年,我國(guó)動(dòng)漫制作行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模迅速擴(kuò)張,從2016年初步突破1000億到2020年市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)2500億,每年市場(chǎng)規(guī)模的增速維持在25%左右,市場(chǎng)規(guī)模大、增速高。
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