
由于VR游戲的發(fā)展與地區(qū)的經(jīng)濟和科技水平等多種因素有著較高的關(guān)聯(lián)性,因此通常來說經(jīng)濟較為發(fā)達的地區(qū)占有相對優(yōu)勢的地位,在地區(qū)方面,以北美、歐洲和亞太為首的地區(qū)成為了全球VR游戲消費主力,對各地區(qū)的VR游戲玩家數(shù)量進行市場調(diào)研,2022年末,北美VR游戲玩家數(shù)量占比達到35%;其次為歐洲和亞太地區(qū),占據(jù)全球玩家總數(shù)量的比重分別為21%和16%左右,整體來看三者是全球VR游戲最主要的消費市場。?